Produkty w tej gazetce
88 ZAMRZENICA tali, pokonyw: wojskowego toru Laser Tag — militarna potyczka z wyko! wojskowych, elektronicznych symulatorów broni Przygoda zakręcona: zabawy z chustą animacyj ną, wyścigi w 3 osobowych spodniach clowna, na szczudłach, nartach wieloosobowych i w workach, przelewanie wody przez dziurawe rury, „zamrzenic- ki festiwal kolorów” — obrzucanie się bezpiecznym, kolorowym proszkiem, skoki na trampolinie w rytm muzyki. Przygoda sportowa: rozgrywki w siatków kę plażową, tenisa stołowego i piłkę nożną; turniej zakręconego hokeja”, gdzie kijami hokejowymi są szczotki do zamiatania, a taflą lodową olbrzymia zawody w rzutach do kosza, na plaży, w których piłką są wodą. Przygoda artystyczna: taneczne i plastyczne, two. lowanie twarzy i festiwal '. Przygoda leśna: nocne i dzienne podchody z wykonywaniem zadań, poszukiwanie skrzyni ze skarbem, rozpoznawanie drzew i jadalnych roślin, tropó przeszkód; folia pokryta pianą baloniada - mecz napełnione konkursy muzyczne, rzenie rzeźb z przebierańcó! balony Wędkarstwo (10-14 lat), (15-18 lat) Chciałbyś złowić swoją pier taaaaką” rybę? Poznać podstawy i różne techniki wędkarskie? A może już jesteś wędkarzem, ale chciałbyś do- skonalić swoje umiejętności i spr praktyce? Zapraszamy na obóz w vdzić je w dkarski. Jeśli masz swoje wędki - weź je ze sobą. Jeśli nie, to nie się - zapewnimy odpowiedni sprzęt pamiętaj tylko o zabraniu gumowych butów. Nauka wędkowania: metodą spła grun- tową i spinningową. Pokazy wędkarstwa wyczy nowego, wędkowanie z brzegu, z łodzi i w noc połów karpi, amurów, karasi, linów, szczupaków, węgorzy i sumów. Całodniowa wyprawa na łowi- sko specjalne: nauka | pokazy wędkarstwa kar. jo metodą „no-kill" („złów i wypuść”). „Test zawody w dkarskie (spławikowe, rzu szałasów, rozpalanie ognisk, a met nie posiłków na biwakach. Wielo- bój wędkarski: wyścig na szczudłach, slalom ro- werem „Składak”, opłynięcie boi łodzią wiosłową. dami t ALMATUR KATOW MIĘDZY MORZEM A GÓRAMI v wycieczki kajakowe: po zakątkach Jeziora Kor nowskiego, nauka pływania w kanoe. OSF: poko- wojskowi go toru przeszkód. nywanie na c Wojownicy pustkowia (12-14 lat), (15-18 lat) Fabuła obozu: oparta o gry komputerowe i książki z tematyki post-apo jak Fallout, Mad Max, Stalker, Metro oraz Neuroshima, w których gracz prze mierza pełne niebezpieczeństw radioaktywne pustkowia stawiając czoło zagrażającym bezpieczeństwom. W trakcie rozgrywek z rzystaniem replik ASG, broni piankowej, r rodzaju przebrań i rekwizytów apze w stworzone przez siebie postacie i w fabularnych. Bądź zwied, misji od w serii scenariuszy z. mutantami anomalie oraz w NPC Scenariusze LARP: bohatera, nawiązy innymi graczami, odnajć postaci anie współpracy lub walka z bów, podział łupów i handel, zakup wyposażenia I amu: nicji, tworzenie grup i frakcji, walka z mutantami i ebezpiecznych anomalii. Arena walk: wanie ukrytych skai eksploracja noręczne wykonanie i nauka walki bezpieczną bronią piankową uwieńczona serią pojedynków oraz starć drużynowych. Warsztaty LARP: zajęcia z doświadczonym larpowcem, który pomoże gra: czom stworzyć postać ich bohatera, wskaże od powiednią stylizację i rekwizyty, dokona wprowa dzenia w scenariusz i zasady rozgrywki. To ja go tnę: gry bez prądu o tematyce post-apo i fantasy afik- ta jest na narracji mistrza gry ty podejmowanie cyjnymi bohaterami biorącymi udzia gracze. Poprzez rzuty kośćmi, właściwych decyzji oraz odpowiednie wykorzy. stanie przedmiotów i atrybutów postaci próbują dotrwać do końca rozgrywki. Co nowe- go radioaktywnego? : rozmowy o najnowszych grach komputerowych t książkach oraz filmach o cznej i fantasy, współ ne oglądanie trailerów, zapowiedzi oraz krótkich gameplayów. Survival Postapo: nauka zdobywania i oczyszczania wody, rozpalanie ogniska, przygo- tow schronienia i bazy wypadowej, kamuflaż i skryte poruszanie się w terenie, maski przeciwgazowej i stroju przec atyce postapokalipt) hemiczne POLSKA go, ochrona przed radiacją i skażenie. „Atomo- we Pustkowie”: całodniowa gra larpowa, w której uczestnicy wykorzystają nabyte umiejętności, aby lczyć o miano Króla Pustkoi ełnianie ań fabularnych, budowanie baz frakcji, starcia z innymi graczami, eksploracja anomal przetrwanie. Obóz polecamy fanom g rowych, którzy pragną rodem z ekranu kompi walka o mpute przeżyć na żywo przygodę tera er ASG "Siły specjalne” (12-14 lat), (15-18 lat) ASG: (Air Soft Gun) - zajęcia z użyciem wiernych kopii broni pozwolą ćwiczyć taktykę walki w wa runkach podobnych do prawdziwych działań wo jennych. Zajęcia ASG: obsługi broni, ubezpieczanie partnerów, komunikacja między sekcjami bojowy- mi, sygnały dowodzenia, dostosowywanie taktyki do terenu działań. Zajęcia militarne: musztra y poranne, poruszanie się w szyku patro wym i marszowym, techniki kamuflażu, patrolo wanie terenu, postępowanie w terenie skażonym zajęcia z łączności, pokonywanie militarnego toru przeszkód OSF, desant z wody na brzeg, ochrona i obrona obiektów. Taktyka zielona: prowadzenie działań w terenie niezurbanizowanym. Taktyka czarna: wchodzenie do pomieszczeń, pos wanie z zakładnikiem, komunikacja nieweri i sygnały dowodzenia - zajęcia z wojskowymi elektronicznymi symulatorami broni (atrapy ka- rabinu G 36€). Zajęcia inżynieryjno-saperskie: budowa okopów, stanowisk ogniowych i zasiek przeciwpiechotnych, ro: e dróg i mo stów z wykorzystaniem macek saperskich. Strzel- nica ASG: ćwiczenie postaw strzeleckich, wymiany magazynków i strzelania z ręki niedominującej Samoobrona: walka w adnianie na- pastnika, ó Survival: prze prawy przez rzeki biwak w lesie, rozp: lanie ognia, zdobywanie pożywienia, pozyskiwanie wody, transport sprzętu na idzie. „Operacja MOST”: dwudniowa, terenowa gra strategiczna - wykorzystanie nabytych umiejętności militarnych Kay uczestnik otrzyma na c: ni (AK-47 kałasznikow), menaż! przeciwgazową, pasoszelki, chlebak w patkę piechoty, pałatkę, hełm, okulary lub gogle i maskę ochronną. ę, man
Nazwa | Szczególy |
---|